在2021年10月前后,快手公司實施了新一輪的組織架構優化,將原有的游戲業務部正式升級為快手游戲事業部。

調整與升級的背后,是快手對游戲業務板塊的戰略重視程度顯著提升,也預示著更多資源的傾斜。

但首先,他們需要找到一個更懂游戲的人來接管這一板塊。

在此背景下,前網易雷火祝融工作室總監徐杰脫穎而出,接力唐宇煜,成為快手游戲事業部的新的掌舵人。

徐杰自2007年畢業后即加入網易,深耕游戲行業長達16載,期間參與了多款國民級大型多人在線(MMO)及卡牌游戲的研發工作,積累了豐富的行業經驗。

正是在這一系列戰略調整與人事布局的基礎上,快手游戲的新品牌“彈指宇宙”應運而生。

早在2017年,快手便以休閑游戲為突破口,涉足游戲市場,并成功發行了《三國志威力無雙》、《夢境鏈接》、《魔力寶貝:旅人》及《舞動星閃耀》等多款游戲作品。

然而,隨著彈指宇宙的成立,快手游戲業務迎來了全新的轉折點,原有項目大多被重新審視并進行了深度調整。

彈指宇宙試圖向市場新塑一個“快手游戲”的形象。

11月21日,其傾力打造的動作肉鴿類游戲《無盡夢回》作為快手“首款”自主研發的新游正式面世,截止至12月6日,游戲已上線半個月。

結合當前市場反響及彈指宇宙正在研發的其他游戲項目來看,作為游戲市場的新晉參與者,彈指宇宙明確將創新視為打破行業壁壘、開拓市場的關鍵利器。

但這種深度創新嘗試,往往伴隨著極高的市場風險。

新游半月,成績如何?

據點點數據統計分析,《無盡夢回》在首發當日即登頂iOS游戲免費榜。然而,至12月6日,該游戲在iOS免費榜與暢銷榜的排名均大幅下滑至百名左右。

從收入層面來看,截至12月5日,《無盡夢回》在iOS平臺的預估總收入尚不足1400萬元人民幣。尤為值得關注的是,在11月26日至28日期間,其日收入經歷了“腰斬”,由接近20萬美元的峰值驟降至11萬美元。

這一成績遠遠低于市場預期。

因為就在5個月前,《無盡夢回》在全平臺首次開放測試時,曾在B站、及好游快爆等平臺上獲得了9.2、8.7和9.3的高分評價。

基于此,游戲在11月11日便成功達成了全網1000萬的預約量,對于一款非主流類型的肉鴿游戲而言,這一數字無疑證明了其知名度已成功滲透至核心玩家群體。

在此天胡開局下,游戲在運營上也下了功夫,一方面,游戲團隊積極響應玩家反饋,持續優化游戲體驗;

另一方面,則通過價格戰策略吸引用戶,包括承諾UP卡池80抽保底且不歪、常駐卡池降至60抽,以及徹底刪除“友商三件套”(大小保底、裝備副詞條、武器池),以降低玩家養成難度。

種種舉措下,為何越努力越“失敗”?

原因直指游戲的核心玩法——肉鴿元素。

近年來,肉鴿玩法在游戲市場中備受矚目,從單機領域的《以撒的結合》到《吸血鬼幸存者》的創新模式,再到網游中作為增強玩家體驗的重要元素,肉鴿玩法的影響力日益增強。

例如,在小游戲領域,肉鴿元素常被用于前期引流;而米哈游的新作《絕區零》也在9月份的更新中,也植入了肉鴿玩法“怪奇旅伴”,以豐富玩家體驗。

然而,這其中最關鍵的是,長線運營網游在融入肉鴿元素時,往往采取縫合使用或像《絕區零》一樣,將其作為游戲內的輔助玩法。

相比之下,《無盡夢回》則大膽地將肉鴿玩法置于游戲的核心位置,這一創新舉措在初期確實吸引了大量肉鴿玩家的關注,但也讓游戲不得不面臨2個重大的問題。

第一個問題是,如何讓肉鴿玩法實現長線運營。

關于長線運營,其關鍵在于兩個方面:時間跨度和玩家受眾的廣度。在肉鴿游戲領域,單機產品往往因玩家在短暫體驗后便不再返回而面臨“月拋”甚至“周拋”的困境。對于《無盡夢回》這樣一款旨在長線運營的游戲而言,如何在玩家充分體驗游戲內的隨機元素后,仍能保持其持續吸引力,成為首要難題。

此外,與單機游戲僅需服務核心玩家不同,長線運營的游戲必須拓寬玩家受眾,降低門檻,以吸引更多玩家參與,這在當前激烈的游戲市場競爭中尤為重要。

為應對這些挑戰,《無盡夢回》采取了明確的策略,將游戲劃分為六大流派,為新手玩家提供清晰的成長路徑。即使玩家未能獲得核心回響,也能通過其他方式實現一定程度的爆發,從而減少玩家的落差感。

然而,這一設計在某種程度上與肉鴿游戲的核心體驗邏輯產生了沖突。肉鴿游戲的魅力在于其不確定性,即道具和增益的完全隨機性,這種隨機性雖然增加了游戲難度,但也為玩家帶來了不可預測的驚喜體驗。

而在《無盡夢回》中,由于“成長”路徑變得相對可控,導致游戲的耐玩性周期可能會因此進一步縮短。

而另一大問題,在于游戲的商業化。

純粹的肉鴿玩法,讓游戲的商業化變得兩頭不討好。其實此前,項目組嘗試調整商業模式以適應市場需求。

當玩家反饋指出,游戲內存在的“命座數”機制破壞了肉鴿玩法的核心——即用確定性對抗不確定性的藝術。

項目組迅速調整策略,引入可在初始房間和關卡中免費三選一的“眠蠟系統”,以及大幅增加回響和奇想造物的獲得數量,旨在提升玩家的角色成型速度和構筑多樣性,從而增強游戲的爽感體驗。

但玩家依然不買賬,認為游戲的商業模式破壞了肉鴿玩法的純粹體驗,寫下游戲評論:場外充值>場內選擇。

對于肉鴿玩家而言,這筆賬單是這樣算的:一張盈月美夢卷(月卡)的售價為30元,而全款購買一款優質的肉鴿游戲也僅需相當于2到3張月卡的價格,但后者提供的游戲體驗卻能更為出色。

彈指宇宙,創新亦風險

在快手首款游戲《無盡夢回》推出后,立刻有玩家意識到了快手在游戲板塊上的野心——該游戲在PC端搭載了快手游戲自研的啟動器。

這一舉措在國內游戲市場中并不多見,僅米哈游、網易等頭部廠商有所嘗試。因為啟動器對于玩家而言,并不是一個“討喜”的設置,需玩家進行額外的安裝與操作。

因此,只有對游戲品質有足夠底氣,認為游戲之間可以互相引流,形成品牌效應的游戲廠商才會這么去做。

對于快手而言,品質不論,相較于此前快手發行的游戲,快手游戲的品牌效應已初見端倪,《無盡夢回》及其后續項目均展現出鮮明的“快手出品”特色——極具創新性,游戲玩法在市場上少有案例可循。

目前進展最為迅速的《超時空跑跑》,于今年10月成功完成了一次計費刪檔測試,并在平臺上取得了8.4的高分評價。

游戲玩法上,上一秒是《忍者必須死》的跑酷玩法,下一秒來到了《泰拉瑞亞》的世界。游戲定位為跑酷沙盒,到底會是怎樣一種玩法創新,難以想象。

另一款在研游戲《三國望神州》同樣展現出極高的創新性。該游戲以“新三國·演義策略扮演”為定位,融合了RPG與SLG的玩法元素,在游戲市場中獨樹一幟。

從已發布的截圖來看,游戲不僅包含了豐富的角色扮演元素,還融入了策略游戲的深度與廣度。

目前,該游戲已于今年8月啟動了大規模的人員招募,預計距離正式上線還需一段時間。

此外,彈指宇宙中最受矚目且充滿神秘色彩的項目,當屬根據知名網文IP《詭秘之主》改編的同名游戲。與常規的網文IP改編MMO游戲不同,《詭秘之主》因其獨特的設定和深厚的世界觀,并不適合簡單的MMO化改編。

其中,最大的挑戰在于如何協調原著中“獲取戰力與戰斗機制”的設定。原著作者烏賊構建了一套完整且成熟的“22條序列”職業模板,這一設定在改編為手游時面臨諸多難題。

首先,職業序列的晉升空間有限,若按照網游的常規節奏,這些序列將被視為特殊等級,從而提前鎖定了游戲職業的上限,這與手游長期運營的需求相悖。

此外,游戲的戰斗系統也面臨挑戰。據透露,《代號:詭秘》將采用RPG游戲形式,然而原著中存在大量前期無戰斗能力的序列職業,如“觀眾”序列的“觀眾”、“讀心者”、“心理醫生”等,以及“通識者”序列、“耕種者”序列等。如何將這些非戰斗序列與游戲機制相結合,成為游戲開發團隊亟待解決的問題。

目前,彈指宇宙項目表中的四款游戲均展現出獨特的創新性,在國內游戲市場中難以找到直接對標的案例。

在這樣一個“藍海”賽道中,彈指宇宙若能成功推出一款游戲,便有望獨占市場紅利,實現顯著的商業回報。然而,高收益往往伴隨著高風險。正如誰都難以預料,內測時以口碑出圈的《無盡夢回》在實際上線僅半個月后,便因肉鴿游戲玩法與長線運營模式的難以兼容的“陷阱”,導致多項關鍵數據迅速下滑。

在未來,彈指宇宙剩下的三款游戲都有大量創新,可能還藏著更多這樣的“陷阱”需要提防。